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martes, 8 de noviembre de 2016

"Elemental mi querida Lux"

    Hace algún tiempo se filtró en el Public Beta Environment (PBE) información sobre el nuevo aspecto definitivo (o Ultimate Skin en inglés) que será lanzado este año, siendo Lux la afortunada campeona que recibirá la skin y que lleva por nombre Elementalist Lux.


   Hoy en día ya tenemos la información final de como será esta skin y todas sus formas. Según la información colada en el PBE se podía especular que esta skin tendría 4 o 5 aspectos in-game, pero se ha desvelado que tendrá ¡10 FORMAS DISTINTAS! como podemos observar en la imagen siguiente: 

La cuestión es que nadie sabe todavía como se podrán hacer todas las combinaciones dentro del juego, pero si contamos con un vídeo exclusivo de "Riot" que nos muestra como cambiar a las 4 primera y los diferentes colores de la ulti.

En este vídeo se explica mejor las primeras imágenes in game la nueva skin




Pantallas LED basadas en grafeno

           El grafeno es una de las esperanzas para la consecución de la tecnología flexible. Aunque hoy en día ya se han logrado algunos diseños basados en los materiales de uso tradicional en electrónica, incluidas algunas tímidas apariciones comerciales, el compuesto que le valió el Nobel de Física a Andréy Gueim y a Konstantin Novoselov promete mucho más de lo que hasta ahora se ha conseguido. Otra prueba más de las posibilidades del material son los prototipos de pantallas LED basadas en grafeno que se han construido en el laboratorio.
          Investigadores de la Universidad de Manchester y de la Universidad de Sheffield han trabajado conjuntamente para desarrollar un dispositivo semitransparente compuesto de LED basado en grafeno, cuyas características podrían ser la base de una futura generación de móviles, tabletas o televisores flexibles.


    Las pantallas LED basadas en grafeno están formadas por lo que se llaman heteroestructuras. Materiales resultantes del proceso de unir a nivel atómico compuestos diferentes en forma de capas. Estas heteroestructuras crean una fuerza de atracción para los electrones que dan lugar a pozos cuánticos, los cuales se usan para controlar el movimiento de electrones, con lo que es posible favorecer un intercambio que produce fotones y emite luz. Esta es la clave para que el dispositivo creado pueda tener éxito como pantalla.
        De esta forma la investigación ha dado lugar a un dispositivo que podría convertirse en una alternativa a las pantallas LCD o de LED tradicional. Además, las heteroestructuras se pueden colocar en sustratos elásticos y transparentes, de manera que sea posible fabricar aparatos electrónicos flexibles y semitransparentes.


Generaciones de ordenadores

En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas para almacenar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico y militar.

Características de ésta generación: Usaban transistores para procesar información. Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables y seguros que los tubos al vacío. 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío. Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. Producían gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, Computadora Whirlwind. Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Mánchester. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.

Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las máquinas. La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador y fue propagado en los comercios.

Fase caracterizada por la integración sobre los componentes electrónicos, lo que propició la aparición del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el que se reúnen los elementos básicos de la máquina. Se desarrolló el "chip". Se colocan más circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

Surge la computadora personal o laptop tal cual la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera "laptop" o computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con los que se manejaban las computadoras.estas son la base de las computadoras modernas de hoy en día.


Fabricación de un Smartphone

          En esta ocasión vamos a hablarte de las cuatro fases que atravesará una fábrica en el proceso de creación de un smartphone. Muchas veces hemos hablado de aspectos individuales importantes como por ejemplo la inversión inicial para crear tu terminal, pero hoy hemos querido mostrarte las fases porque consideramos que es importante tener una visión global del proceso. Al fin y al cabo, esta visión de conjunto es importante para que la creación de tu smartphone llegue a buen puerto sin imprevistos.



     Fases:

             - T0 → En esta fase inicial se ensambla un primer terminal y se mira que todos los componentes encajen bien dentro de su esqueleto interior. Es normal, que las cosas no funcionen bien a la primera, y tengamos el caso de tener que pulir esquinas o bordes para que algún componente encaje bien. Sólo se avanzaría a la siguiente fase una vez que se haya conseguido un terminal en el que las piezas interiores encajen al 100%.
             - T1 → En esta segunda fase se exprime el terminal a varios test de resistencia (test de caída, test de temperaturas extremas, etc.) y hardware (patalla, procesador, cámara, etc.) – no se necesita sistema operativo aún -. La fase concluye cuando las pruebas tienen un resultado correcto.
             - T2 → Aquí, ya se le añade Android al terminal y sobre esto se le instalan los drivers adecuados para que el S.O. interactúe sin incidencias con el hardware de tu smartphone. Un grupo de unas seis personas creará entre diez y veinte unidades a modo de prototipo funcional. Si todo sale según lo previsto se salta a la siguiente fase.
              - T3 → En la cuarta y última fase lo que se hace es pulir el software personalizándolo y prestando atención al funcionamiento de los pequeños detalles. Nuevamente se hace una pequeña producción de unidades. Sin embargo, en esta ocasión serán entre 50 y 100 unidades, y en su creación participará la cadena de montaje al completo en lugar de unos pocos operarios. Se supone que si todo ha ido bien tu móvil ya estará listo para ser producido de manera masiva.


viernes, 4 de noviembre de 2016

Definiciones

En esta entrada definiremos los siguientes conceptos:


Sniffer: Un sniffer es un programa informático que registra la información que envían los periféricos, así como la actividad realizada en un determinado ordenador. Definición 

Hacker: Un hacker es alguien que descubre las debilidades de un computador o de una red informática, aunque el término puede aplicarse también a alguien con un conocimiento avanzado de computadoras y de redes informáticas. Definición

Crasher: Ucrash es la condición en la cual una aplicación informática, ya sea un programa o parte o la totalidad del sistema operativo dejan de funcionar de la forma esperada y dejan de responder a otras partes del sistema. Definición

Phreaker: La actividad de aquellos individuos que orientan sus estudios y ocio hacia el aprendizaje y comprensión del funcionamiento de teléfonos de diversa índole, tecnologías de telecomunicaciones, funcionamiento de compañías telefónicas, sistemas que componen una red telefónica y por último; electrónica aplicada a sistemas telefónicos. Definición

Craker: Personas que "rompen" algún sistema de seguridad.Los crackers pueden estar motivados por una multitud de razones, incluyendo fines de lucro, protesta, o por el desafío. Definición

El origen de Internet

               La primera descripción registrada de las interacciones sociales que se podían habilitar a través de la red fue una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del MIT, en agosto de 1962, en los que describe su concepto de “Red galáctica”. Imaginó un conjunto de ordenadores interconectados globalmente, a través de los que todo el mundo podría acceder rápidamente a datos y programas desde cualquier sitio. En espíritu, el concepto era muy similar a la Internet de hoy en día. Licklider era el director del programa de investigación informática de DARPA,4 que comenzó en octubre de 1962. Mientras estaba en DARPA convenció a sus sucesores en dicha agencia (Ivan Sutherland, Bob Taylor y Lawrence G. Roberts, investigador del MIT), de la importancia de su concepto de red.
            Leonard Kleinrock, del MIT, publicó el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes en julio de 1961 y el primer libro sobre el tema en 1964 Kleinrock convenció a de la factibilidad teorética de comunicarse usando paquetes en vez de circuitos, lo que fue un gran paso en el viaje hacia las redes informáticas. El otro paso clave fue conseguir que los ordenadores hablasen entre sí. Para explorar esta idea, en 1965, trabajando con Thomas Merrill, Roberts conectó el ordenador TX-2, en Massachusetts, con el Q-32, en California, mediante una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando la primera (aunque pequeña) red de área amplia del mundo. El resultado de este experimento fue la constatación de que los ordenadores con tiempo compartido podían trabajar bien juntos, ejecutando programas y recuperando datos según fuese necesario en el equipo remoto, pero que el sistema telefónico de conmutación de circuitos era totalmente inadecuado para esa tarea. Se confirmó la convicción de Kleinrock de la necesidad de la conmutación de paquetes.

                 El Departamento de, del que a su vez depende la ARPA, era en aquel entonces el más grande comprador de ordenadores del mundo. Dado que existían muy pocas posibilidades, tanto por las leyes existentes como por las necesidades técnicas a la hora de hacer la compra, de que todos los ordenadores se compraran al mismo fabricante, y visto el hecho de que cada fabricante usaba su propio conjunto de normas y se trabajaba de forma distinta con los ordenadores de cada uno, este departamento se veía en la necesidad de encontrar una manera de estandarizar la forma de trabajar con todos estos ordenadores.

                 Si la red funciona, le dijo Taylor a Herzfeld, sería posible interconectar ordenadores de diferentes fabricantes, y el problema de escoger un fabricante u otro se vería disminuido, eliminando el problema terminal, que era como Taylor llamaba al tener que usar una terminal y procedimientos diferentes para acceder a cada tipo de ordenador; de hecho, una de las cosas que más frustrantes le resultaba a Taylor era tener que tener tres terminales diferentes en su despacho para acceder a otros tantos ordenadores, y que conectarse a cada uno requiriese diferentes pasos.

"Surface Studio" Lo nuevo de Microsoft

El gigante informático Microsoft ha presentado su nuevo PC "Surface Studio", con el que quiere ganar la batalla a su competidora Apple por los ordenadores de escritorio de gran pantalla como el iMac
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La computadora tiene una pantalla LCD táctil de 28 pulgadas que se inclina hasta un ángulo de unos 20 grados para facilitar tareas como el dibujo.
El precio comienza en 2.900 dólares (2.749 euros) y sale a la venta en el considerado agosto de la informática, la Navidad.
El creador de la línea Surface de Microsoft, Panos Panay, dijo que se trata de la computadora "más bonita" y que cuenta con "la mejor pantalla".
La resolución, la mayor hasta ahora en el mercado, es de 4500 x 3000 píxeles
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Microsoft aprovechó para presentar también su nuevo ordenador portátil, "Surface Book i7", que aumenta la batería del modelo anterior hasta las 16 horas de independencia.
Este portátil tendrá un precio de a partir de 2.399 dólares (unos 2.199 euros) y saldrá a la venta en noviembre, previsiblemente en el Viernes Negro, uno de los días de mayores ventas en EEUU.
Asimismo, el gigante informático reveló que desde principios de 2017 los usuarios podrán descargarse la nueva actualización del software Windows 10, que introducirá novedades en cuanto a creación e impresión de objetos 3D.
Contamos con un pequeño adelante de como son sus características técnicas
Este ordenador de sobremesa contará con varios modelos con estas características:


  • Display
    • Screen: 28" PixelSense Display
    • Resolution: 4500 x 3000 (192 DPI)
  • Processor
    • Quad-core 6th Gen Intel Core i5 or i7
  • Graphics
    • NVIDIA GeForce GTX 965M 2GB GPU GDDR5 memory 
    • NVIDIA GeForce GTX 980M 4GB GPU GDDR5 memory
  • Storage
    • 64GB SSD with 1TB HDD
    • 128GB SSD with 1TB HDD
    • 128GB SSD with 2TB HDD
  • Memory
    •  8GB RAM
    • 16GB RAM
    • 32GB RAM